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KUDAN散歩

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2017-10-31

iOS版カセットプレイヤーを作りました。

iOSアプリ、「Qyur²(キュルキュルプレーヤー)」をリリースしました。

懐かしいカセットプレーヤーをiPhoneで!
英語のリスニングなどで元に戻りたいところへ簡単に戻り再生ができる!
優れものプレーヤー。再生スピードもコントロールできるシンプル設計です。

教育工学の藤代昇丈博士(学術)と共同開発!

英語の教材教材を音楽プレーヤーで聞いて、語彙毎にリピートをさせる際に
今のプレイヤーでは満足にしっかりとした語彙へ巻き戻しができませんでした。

そこで考えたのが、カセットプレーヤー型。

昔、中学校の先生や高校の先生が英語の授業で使っていた、
あのカセットプレイヤーを再現しました。

Bluetoothスピーカーを接続すればもう、授業に使えるカセットプレイヤーです。

キュルキュル音を立てて巻き戻し。ボタンも再生ボタンを押しながら巻き戻しボタン半押しで巻き戻しスピード調整が可能です。

■英語で
長文でも文章毎、単語毎に再生、巻き戻し、早送りができる。
次から次へ飛んでしまうことがありません!

英語の先生の必須ツールになること間違いなし!

■音楽で
懐かしいポータブルオーディオプレーヤーをiPhoneで体験しよう!

※DRM保護がかかっている音源は再生できませんのでご了承ください。
itunesを使ってCDからダウンロードください。

Qyur²(キュルキュルプレーヤー)は登録商標出願中です。
Copyright©︎FUJISHIRO & GRAB-DESIGN.INC

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2017-07-04

オンラインショップがオープン!

どうしても欲しいという方のために、
オンラインショップを作りました。

あまり数がなく、限定5枚となっております。

送料は無料です。

shop

トートバック2016
トートバック
日本手拭い

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2017-07-03

ラーニングイノベーション2017セミナー開催報告

ラーニングイノベーション

新しい「学び」が企業を革新する 2017年6月28日[水] - 30日[金] 〔展示会〕10:00-17:30 〔セミナー〕9:30-17:30 東京国際フォーラム(東京・有楽町) 主催:日本経済新聞社 日経BP社 共催:日本イーラーニングコンソシアム(eLC) モバイルラーニングコンソシアム(mLC)

「ヒューマンキャピタル/ラーニングイノベーション 2017」が開催!

グラブデザイン代表取締役社長の梅原卓也は「プロが教える教育コンテンツのつくりかた」のセミナーを担当しました。60名を超える方にお話しを聞いて頂くことが出来て大変光栄でございました。

学習の「知識」と「意識」差別化と、学習行動の「感情」について講義を行いました。

「聞きそびれた」「話を聞きたい!」「お話が聞き足りない」ということであれば、お気軽に弊社まで、ご相談くださいます様、よろしくお願いいたします。

多数のご来場、誠にありがとうございました。

グラブデザイン 梅原 卓也

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2017-06-06

2017教育ITソリューションEXPOのセミナー動画

2017年5月17日から5月19日まで東京ビックサイトで開かれました「2017教育ITソリューションEXPO」へ出展いたしました。
毎日100名以上の方が当ブースへお越しいただきまして大盛況でございました。

当ブースでは、下記の映像のとおり、セミナーを行いました。

セミナー内容は下記のとおりとなります。

もし教材づくりにご興味がございましたら当社お問い合わせページまで
ご連絡いただけると幸いです。

何卒宜しくお願いいたします。

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2017-05-16

5/17-19 東京ビックサイト EDIX (教育ITソリューションEXPO)に出展します!

今年も5月17日から東京ビックサイトで行われる。
「EDIX(IT教育ソリューションEXPO)」にジンジャーアップ社と合同で出展いたします。

一般公開セミナーでは、

プロが教える
「教材コンテンツのつくりかた」

概要:学習者が共感できる教材はどう作るのか?プロのクリエイターが教えます。
1日5回(12:00/13:30/15:00/16:00/17:00)開催します。

また

特別セミナーとして、

「教育コンテンツの可能性と教育システムのビックデータをどう連動させる?」

グラブデザイン梅原とジンジャーアップ前田氏が対談します。

15:30〜1回のみ

ご来場をお待ちしております。

場所:東京ビックサイト西展示場1F 小間番号7−24
ジンジャーアップ・グラブデザイン ブース

期間:2017/5/17-19 AM10-PM18

ご来場お待ちしております。

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2017-04-27

社員研修動画ポータル「ISHIZUE」販売開始!

グラブデザインの社員研修動画ポータル「ISHIZUE」を販売開始しました。

人間の礎(ISHIZUE)を築く動画ポータルサイトのご紹介です。

楽しく興味を喚起し「意識付け」をさせる動画講義サイトをご用意しました。
グラブデザインが得意なストーリー作りとキャラクターの演出で、「他人事」ではなく、「自分に起こりうるリスクであること」「リスクは企業や組織の信頼を潰す力があること」を強く意識をさせるコンテンツ設計になっています。最後まで飽きずに受講できます。


ISHIZUE 詳しくはこちら!


ISHIZUE スマートフォン

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2016-11-01

制作事例:ソフトバンク株式会社様「サイバーセキュリティ」

ソフトバンク株式会社様「サイバーセキュリティ」

ソフトバンク社員様 約2万人向けの情報セキュリティ啓発アニメの制作に協力いたしました。
ランサムウェア等のサイバーセキュリティの脅威をわかりやすいストーリーで解説しています。

●「ふくちゃん」というフクロウのキャラクターを採用し、ウイルスやマルウェア、ランサムウェアといったサイバーセキュリティを面白いアニメで啓蒙するアニメーションとなっています。

●コンテンツは、eラーニングシステム、ソフトバンク様社内のデジタルサイネージ等に活用されています。

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グラブデザインは社員教育のeラーニングコンテンツを変えます。

「やなもの」「めんどくさいもの」「業務が忙しいのにこんなの観なきゃいけないの?関係ないし・・」というのが社員の気持ち・・。

字ばかりが多い、パワーポイントが貼ってあるだけのeラーニング教材が一番最悪です。

ちょっとしたことで未然防止ができるのに、何かトラブルになった時の「懲戒するためのエビデンス」として機能しているだけでは、優秀な社員が退職や懲戒をしてしまうのは会社にとっても社員にとっても損失は莫大です。

社員も会社もお互い不幸です。

弊社のeラーニングのコンセプトは「おにぎりを食べながら息抜きで気楽に観られるもの」をコンセプトに作成しています。

便利なeラーニングシステムのコンテンツに工夫を凝らして「もっと楽しく」「気軽に使ってもらうための工夫」をしていただけるようにプロデュースから運用までを行っています。

お気軽にお問い合わせいただけると幸いです。

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2016-06-15

社員の意識が変わる!社員向け学習教材の作り方

2016年6月10日(金)ラーニングテクノロジーで「社員の意識が変わる!社員向け学習教材の作り方」を講演しました。おかげさまで3週間も前から満員御礼を頂くことが出来ました。講演で、お話した内容を下記に纏めたいと思います。
社員の意識が変わる! 社員向け学習教材のつくりかた講演

教育システムは、現在LRS、X-API、eラーニング、アクティブ・ラーニング、スマートフォン教育など、非常に多彩な学び方が増えてきました。

ただ、いくらシステムが深化しても、学習者の響くコンテンツ(教材)ができていないんじゃないか・・と教材のつくりかたで、お悩みかと思います。

そこで、コンテンツ(教材)制作を成功させる4つのポイントをみなさんにお伝えしたいと思います。

私自身、とにかく勉強をする時間が嫌いでした。そのため「どうしたら効率良くラクに頭に入るか?」「どうしたらコンテンツとして成り立つのか?」を研究してきました。

2003年より教材を作ってきたノウハウの一部ですが下記のまとめます。社内で教育教材を作る場合の視点から書いています。

●「意識付け」と「知識付け」で、学習の手段が違う!

「意識」とは、見たり、感じたりすること。「知識」とは、ある物事について脳に記憶したり、知っている事柄です。この2つは学習の手段によって、意識を変えたり、知識を向上させることができます。

グラブデザインでは、教材をオーダーメイドで制作することが多くのですが、お客さまの中で「意識付け」と「知識付け」を混同して教材を作られているケースが多いです。

ここを間違って作ってしまうと、場合によっては、文字だらけの見にくい教材になったり過度な演出で学習の妨げになってしまうなど、学習者が混乱をする要因になっています。教材を編集する前に、この判断が能力がまず問われます。

※「意識付け」と「知識付け」を混ぜて作る事もあります。その場合は、しっかりとしたペルソナ作り、ユーザーエクスペリエンス(UX)の観点、ストーリーが必要になります。

●「意識付け」はとにかく楽しく刺激的に作る事です。

意識付けでは、演出的にTV-CMや山手線の扉上のモニタのように短い時間でインパクトを残すことが重要になります。「意識付け学習」は、ルールや社会人マナー、会社の業務の啓蒙(けいもう)、技術説明や操作説明など、学習者にとって、あまり興味のない内容に有効です。

教材の例として、「学校の校則について」、「個人情報を漏えいしない!」、「コンプライアンスを守ろう!」、「ソーシャルメディアを炎上させないようにしよう!」「iPhoneの使い方」などがあげられます。

学習者の行動を制限する情報で、そもそも学習者の学ぶモチベーションが低い場合が多く、楽しく刺激的でなければ、モチベーションが低い学習者の脳には残りません。

脳科学では、脳の中の記憶を司る部位『海馬(かいば)』と呼ばれる部分があります。海馬が活性化すればそれだけ記憶力が上がると言われています。海馬が最も活性化するのは、空間的な情報による刺激です。文章だけで暗記するよりも、図やイラストを見ながら暗記したほうがはるかに覚えやすいのは海馬に刺激を与えているためです。

グラブデザインが制作する場合、「意識付け学習」では学習者の理解と共感を呼び起こすために、日々の学校生活や勤務と密着した「物語(ストーリー)」と「シナリオ」を重視します。学習者の環境を考慮し、共感と刺激を感じる演出を加えていきます。学習時間は出来るだけ短く、アニメーションや映像の演習が効果的です。

例えば、ルールの学習の場合、すぐに使わない情報でも、実際に遭遇した時に学習内容を記憶から呼び起こし、事故・トラブルの未然防止に役立てることができるようになります。

※「知識付け」教材の制作事例
情報セキュリティの危機

 

●知識付け学習では、学習をする理由と目的を根気よく伝えること

「知識づけ学習」は、資格受験問題やTOEIC等の言語の学習、社会や理科など、暗記するものに向いています。暗記学習は、TV-CMのような過度な演出を入れても、数で勝負をするため、すぐに飽きてしまいますし、教材制作コストが見合わない場合もあります。

そのため、「なぜ覚えなければならないのか?」「覚えたら何かご褒美があるのか?」という継続的な目標設定が重要です。動機付けがされていないため「すぐに諦める」「今のままに満足してしまう」といった理由で3日坊主になります。

例えば、「この5問が出来れば、資格の受かる確率が5%高まる!」「外国人のナンシーさんと挨拶、、今、何が飲みたい?と英語で聞ける!」「学習者同士の競争に勝てる!」「ランキングで1位になる」など小さな目標の積み重ねが大事です。

学習者に目標設定が理解された後は、教材の操作性、リズム感、スピード感が大切になってきます。

●学習者にささるコンテンツ(教材)とは、「誰に、何を、どのようにして・・・」

このように、コンテンツ(教材)づくりはシステム作りも大事ですが、コンテンツ作りがあって初めて、効果的な学習が実現します。

学習者にささるコンテンツ(教材)とは、「誰に、何を、どのようにして・・・」

動機付け、意識付け、知識付けのストーリーを明確にして作ることが重要になってくるのです。

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梅原 卓也